Объем российского рынка онлайн-игр (включает доходы от мобильных игр, многопользовательских онлайн-игр и игр в социальных сетях) по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб., что на 9% выше показателей предыдущего года, говорится в исследовании Mail.Ru Group.
При этом наибольший рост доходов — в 54%, до 16,3 млрд руб., — получили разработчики мобильных игр. В 2016 году мобильные игры впервые вышли на второе место по объему доходов в России, обогнав социальные игры, и заняли почти треть всего рынка — 29%. В целом сегмент мобильных игр за последние пять лет вырос в 10 раз.
«Ситуация на российском рынке четко отражает общую мировую тенденцию: основным драйвером роста игрового рынка остаются мобильные игры, которые уверенно отвоевывают позиции у более зрелых сегментов», — говорит руководитель игрового направления Mail.Ru Group Василий Магурян.
Тем не менее самыми популярными в России остаются многопользовательские онлайн-игры, в 2016 году их доля на рынке составила 53% — около 30,3 млрд руб. Выручка самого Mail.Ru Group, который является одним из основных разработчиков онлайн-игр в России, в этом сегменте за 2016 год выросла на 21,2% и составила 11,3 млн руб. «По косвенным статьям доходов от видео- и стриминговых платформ, рекламы, ко-брендов, продажи мерчендайза многопользовательские онлайн-игры останутся вне конкуренции в обозримом будущем», — говорит представитель компании Riot Games в России и СНГ Геворг Акопян.
Темпы роста российского рынка в прошлом году соответствуют и мировой динамике. Согласно данным Newzoo, общемировой объем рынка онлайн-игр в 2016 году вырос на 8,5%, до $ 99,6 млрд.
Расцвет мобильности
Некоторые мобильные игры в 2016 году производили вирусный эффект. Одна из самых популярных по всему миру игр — Pokemon Go — в течение первых двух месяцев после запуска вызвала настоящий бум среди пользователей. Так, в августе число игроков в Pokemon Go в Москве достигло 1,37 млн, а в США превысило 10 млн. Игра принесла своему создателю Niantic более $ 1 млрд всего за семь месяцев с момента запуска. Niantic Labs разработала ее по лицензии The Pokemon Company, акционером обеих компаний является производитель видеоигр Nintendo. Через неделю после выпуска мобильной игры капитализация Nintendo увеличилась с $ 17 млрд до $ 30,95 млрд, а спустя две недели акции компании подорожали более чем на 50%.
«Мобильные игры когда-нибудь обойдут другие сегменты онлайн-игр благодаря доступности и распространенности смартфонов», — говорит Геворг Акопян. Так, на рынке уже разрабатываются смартфоны специально для игр. Например, американский стартап Wonder планирует выпустить «гибрид мощного смартфона и игровой консоли». Инвесторами проекта выступают фонд Grishin Robotics председателя совета директоров и сооснователя Mail.Ru Group Дмитрия Гришина, китайская корпорация по производству электроники TCL (выпускает смартфоны под брендом Alcatel), футболист Жерар Пике, певица Шакира и другие инвесторы. Планы по выпуску мощного 10-ядерного игрового смартфона были и у тайваньской компании Acer.
«Развитие аппаратных мощностей мобильных девайсов дает разработчикам всё больше возможностей для экспериментов. Успех таких игр, как Pokemon Go, Minecraft: Pocket Edition и War Robots, свидетельствует о том, что в ближайшие несколько лет на мобильном рынке будет появляться всё больше жанров, часть которых ранее была востребована только на десктопах или консолях», — говорит Василий Магурян.
Смежный эффект
Развитие рынка компьютерных онлайн-игр в первую очередь влияет на расширение базы пользователей ПК, что положительно сказывается на отрасли, рассказывает генеральный директор Acer в России Дмитрий Кравченко. По его словам, на игровые ноутбуки в России уже сейчас приходится порядка 10% в штуках и 20% в деньгах от продаж ноутбуков в целом, и эта доля растет. «Среди геймеров есть много тех, кто стремится играть с хорошей картинкой и без задержек, поэтому они покупают специализированные игровые десктопы и ноутбуки», — говорит Кравченко.
Рост рынка онлайн-игр определенно позитивно сказывается на развитии и популяризации киберспорта, говорит руководитель медианаправления холдинга ESforce Никита Бокарев. «С тем ростом, который показывают мобильные игры последние несколько лет, можно ожидать существенного расширения количества как самих мобильных игр, представленных в киберспорте, так и количества и качества соревнований, проводимых по данным играм», — говорит Бокарев.
Несмотря на то что динамика роста доходов от мобильных игр велика, 9% роста для всего рынка онлайн-игр — не слишком впечатляющий результат. «Помимо очевидных экономических факторов рост рынка тормозит то, что за год не появился ни один продукт, который бы стал лидером в уже существующей нише или создал новую, говорит Геворг Акопян. — Кроме того, доход от самых популярных клиентских и мобильных игр постепенно падает — это неизбежно. Игроки теряют интерес и переключаются на новые проекты».
Кто инвестирует в онлайн-игры и киберспорт
В октябре 2015 года USM Holdings Алишера Усманова объявил о планах вложить более $ 100 млн в развитие группы компаний Virtus.pro, крупнейшего российского сообщества в сфере киберспорта. «Киберспорт — это уникальное явление, находящееся на стыке спорта, медиабизнеса и интернета. Это быстрорастущий рынок, который уже смог завоевать интерес огромной аудитории по всему миру», — заявлял тогда член совета директоров USM Holdings Иван Стрешинский.
В январе 2017 года компания Aviasales подписала спонсорский контракт с киберспортивной организацией Natus Vincere. Финансовый аспект соглашения стороны не раскрывали.
В марте 2017 года стало известно, что китайская компания Alibaba Group намерена инвестировать около $ 145 млн в разработку и распространение мобильных видеоигр. В планах компании — сотрудничество с мировыми лидерами в этой области для продвижения разработанных в Китае игр за рубежом.
В июне 2017 года китайская компания Tencent, материнская компания разработчика одной из популярнейших игр League of Legends, заявила о намерении инвестировать $ 14,6 млрд в рынок киберспорта в Китае в течение последующих пяти лет. План инвестиций предусматривает создание новых лиг и турниров, а также инфраструктуры для проведения крупнейших событий в мире киберспорта.
Войти
Зарегистрироваться
Вход с помощью других сервисов