Разведчики внедрялись в вымышленный мир онлайн-игр
Документы из архива Эдварда Сноудена говорят о том, что американские и британские разведчики не ограничиваются земными делами — они внедрились в виртуальные миры World of Warcraft и Second Life, собирая разведданные в мире онлайн-игр, насчитывающих миллионы игроков по всему миру, сообщает The New York Times.
Опасаясь, что террористические и преступные организации воспользуются играми для тайного обмена сообщениями, перемещения денежных средств и подготовки заговоров, сотрудники разведслужб создавали вымышленных персонажей, чтобы вести слежку и вербовать информаторов, не забывая собирать информацию об общении геймеров между собой.
До конца не ясно, как именно разведслужбы получили доступ к личным данным пользователей, сколько геймеров подверглись их наблюдению и были ли среди них граждане США, отмечают авторы статьи. Разработчик игры World of Warcraft, студия Blizzard Entertainment заявляет, что ни АНБ, ни Центр правительственной связи Великобритании (GCHQ) не получали согласия компании на сбор разведданных с помощью их продукта. «Нам неизвестно о какой-либо слежке, — сообщили представители студии. — Если она и ведется, то без нашего ведома и разрешения».
Еще до того, как американское правительство стало следить за виртуальными мирами, важность видеоигр для сбора разведданных поняли в Пентагоне, сообщается в публикации. В 2006 и 2007 годах Командование специальных операций Минобороны США совместно с рядом зарубежных компаний разрабатывали игровые приложения для мобильных телефонов. По словам участников этого проекта, игры не позиционировались как продукт Пентагона и использовались для сбора информации о пользователях.
Пытаясь нажиться на растущем интересе властей к виртуальным мирам, крупные частные подрядчики США годами предлагали разведслужбам свои услуги и получали гранты на проведение исследований. Однако польза подобных научных изысканий представляется журналистам сомнительной.
«Группа ученых из Palo Alto Research Center провела на бюджетные деньги исследование World of Warcraft, которое выявило, что „игроки более молодого возраста и мужского пола предпочитают соревновательные действия и сражения, в то время как более пожилые пользователи и игроки женского пола отдают предпочтение небоевым действиям“, например, исследованию игровой вселенной, — приводят пример подобных „открытий“ авторы статьи. — Исследовательская группа НКО SRI International, в свою очередь, выяснила, что игроки моложе 18 лет часто используют заглавные буквы как в сообщениях чата, так и в именах своих персонажей».